Entrevista con Koshi Nakanishi, Director de Resident Evil Requiem
Hablé con el director de Resident Evil Requiem: Koshi Nakanishi, y aproveché para hacerle unas preguntitas sobre Requiem y el futuro de la saga.
¿Quién es Koshi Nakanishi? Tienes que saber que lleva mucho trabajando en la franquicia en títulos como Resident Evil 5, Revelations, y lo más importante, dirigió Resident Evil 7: Biohazard, el juego que se considera trajo de vuelta el horror a la franquicia.
Ahora sí, vayamos a las preguntas.
1. Esta novena entrega se titula Requiem, un término que hace referencia a una misa para los muertos. Es un concepto muy poderoso que encaja perfectamente dentro de la narrativa de Resident Evil. Desde tu perspectiva, ¿qué representa Requiem? ¿El final de un capítulo, un homenaje a todo lo que hemos vivido como fans, o el inicio de un nuevo camino?
R= “Requiem representa lo que se ha transmitido del pasado de la serie al presente, mientras también mira hacia el futuro.”
Esta respuesta sugiere que Requiem no se trata de un cierre, sino de una entrega que honra la historia de Resident Evil, al mismo tiempo establece una dirección clara para la evolución de la franquicia.
2. Hemos visto tu visión del terror en Resident Evil 7, que en mi opinión sigue siendo la entrega más aterradora de la saga y mucho de ello se debe a su perspectiva en primera persona. En Requiem, ¿qué papel juega la tercera persona en la construcción del miedo?
R= Una de las razones para introducir la vista en tercera persona fue hacer la película menos aterradora. Sin embargo, ver a Grace asustada en tercera persona también hizo que el espectador se sintiera incómodo.
Si creías que jugando en tercera persona no ibas a sentir miedo… ah ah. Tanto en mi sesión de juego como en los materiales promocionales que hemos visto en los últimos meses, Grace se siente lenta, se tropieza y es torpe en sus movimientos. Requiem está diseñado para incomodar y asustar incluso si decidimos jugar en tercera persona.
3. La saga Resident Evil ha evolucionado de maneras muy positivas, muchas veces escuchando de cerca a su audiencia. Sin embargo, todavía hay fans muy apasionados de los juegos clásicos. ¿Qué le dirías a esos seguidores de toda la vida que temen que la serie pueda perder su esencia?
R= Incluso si cometemos errores, ¡podemos cambiarlos!
Esta respuesta yo la veo muy asociada a la manera que Capcom siempre escucha a su comunidad. Y para muestra, por ejemplo, las encuestas que publican cada cierto tiempo.
4. Leon ha pasado por mucho a lo largo de los años, evolucionando de un policía novato a un agente experimentado. En este punto, ¿es realmente alguien sin miedo, o Requiem lo colocará en un entorno nuevo que lo desafíe de maneras inesperadas?
R= La larga batalla ha pasado factura en la salud mental de Leon.
Leon se ve obligado a reexaminar sus raíces y a llevarse a sí mismo al límite.
Ya veremos que es lo que pasa a nivel historia con Leon, pero lo cierto es que a lo largo de la saga lo hemos visto afectado por todas las batallas que ha vivido. En lugar de un agente sin miedo, lo que veremos es a un Leon humano, marcado por su pasado y puesto a prueba nuevamente, tanto física como psicológicamente.
5. Ver a dos personajes con tonos y estilos de juego tan diferentes fue fascinante. ¿Ves potencial en aplicar este tipo de contraste a otras historias clásicas con múltiples protagonistas? ¿Es esta una nueva dinámica que podría aplicarse, por ejemplo, a algo como Resident Evil 0? guiño guiño*
R= Depende de la retroalimentación que reciba Requiem. No sé qué depare el futuro, pero si es la mejor opción, podría hacerlo.
Tenía muchas ganas de hacer esta pregunta, aunque sabía que probablemente no obtendría demasiados detalles. En ese sentido, el rumbo creativo de la saga parece estar ligado, al menos en parte, a la conversación y al feedback que genere Resident Evil Requiem.
Fue un honor poder tener este acercamiento con Koshi Nakanishi y ver un poco más de su visión en esta nueva entrega. Pero cuéntame, ¿qué más te gustaría saber de Resident Evil Requiem?